星期六, 5月 29, 2010
電影劇情模式
最近幫開發中的遊戲加入電影劇情模式
結合之前的NPC script 演戲系統
希望可以幫遊戲加深劇情演出的效果
劇情任務是早期RPG遊戲很重要的一個部分
可是到了MMO劇情似乎就不再那麼重要
因為大多數的玩家都只注重升級
對於任務劇情九成以上的玩家都是直接跳過去
記得剛入行開發MMO時還跟同事討論過 應不應該要把開發成本投注在任務劇情上
不管如何 以我站在遊戲開發者的角色上來說
我還是希望有機會可以做出有效益並動人劇情的遊戲
電子書式的任務劇情不再吸引人
那我們就活用多媒體遊戲的特性 用演的
(像魔獸世界或是中華網龍的遊戲 我覺得都有做到這點 )
當然 我也只是個程式 效果有沒有感動人 還是得靠公司的企劃 ..呵呵
星期一, 1月 18, 2010
星期四, 12月 24, 2009
星期三, 12月 23, 2009
星期一, 12月 21, 2009
真的老了 感覺加班好累喔
專案由於做不完 所以上頭希望我們加班
雖然這與我的工作理念不太一樣
不過理念跟現實總是無法兼顧
於是我們開始規定每天 晚上十點才可以走的加班
不知道是老了身體變差還是因為採用Pair Programming
也許是因為永遠都做不完的無力感 或會看到總有一堆令人異想不到的複雜設計
感覺非常疲倦
接下來應該會改用 另一種輕鬆心情去面對吧
都已經把所有時間都拿來加班了 做不完也沒辦法溜
突然間壓力都沒啦
世界都開朗了起來 呵呵
PS.想到要這樣加到明年暑假以後就頭痛 因為這樣根本沒時間運動壓 又要肥下去了 體力也會變差 該是開始爬樓梯的時候了
星期一, 9月 28, 2009
星期二, 8月 25, 2009
Compile Hell
整個星期的工作進度落後最進專案修正的部份大多是常用的介面函式以及基礎的類別
每次Update其他同事的code下來一編譯就要20分鐘
(C++這種落後的語言大概只剩下寫系統以及可憐的寫遊戲的人再用吧)
加上因為是基礎的元件 改到出問題 要找bug除了難度高 要花的時間更多
壓力真是很大
而PairProgramming 最忌諱這種事情 因為一耽誤就是兩個人的時間
除了Unit Test不好寫以外 C++要落實XP真是難度很高
到底什麼時候 C++這種上一個世紀的語言才會被淘汰...
千錯萬錯都是微軟不在XP內建.NET 以及Vista的失敗...
PS.最近寫工具都用C# 除了compile速度只要一兩秒
Reflection、XMLSerialize、自動Refactory、強大的IDE支援、如DataGrid DockPanel等強大無比的介面元件 再再都證明了程式語言不就應該是用走在時代的最前面的技術嗎? C++實在落後到令我感到悲哀
星期六, 8月 01, 2009
Pair Programming 兩三事
一直以來從資策會時期開始 只要是我主導的團隊 大多會尊循XP 開發模式其中Pair Programming(PP) 一直都是我很重視的一個項目 (C++ 要寫Unit Test實在太困難)
但因為每次合作的成員 風格個性資歷都不太一樣
所以開始都會有一段磨合練習的時間
這次新專案有個新成員
跟他一起PP 大概是讓我花最多口舌的一次吧
聰明 有主見 而且對很多技術都有涉獵
只是...我只能說 經驗經歷上跟我還是不一樣
架構設計上 我們常常花很多時間爭論 (更慘的是還落入互相嘲笑對方架構想法的放話輪迴中)
其實很多選擇對錯本來就很難說
但是有時候我得要統一寫作風格 只好稍微強硬一點溜
開發的時間上 實在拖太長了 使得進度落後的不少
不過我覺得這還是正面的
至少這加強我面對這類夥伴的應對(互相吐槽的習慣真的是要改..)
也希望對方可以理解我對系統設計的想法經驗
PS.最近真的是忙到爆 壓力又很大 網誌的更新頻率應該會大亂 只能希望工作可以多順利一點溜
星期日, 3月 22, 2009
星期日, 3月 15, 2009
星期一, 12月 29, 2008
星期二, 12月 23, 2008
星期四, 12月 18, 2008
2008-12-16(好多版本要維護)
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