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星期日, 4月 08, 2012

ZB隨便拉 2012-4-7

唉!!!!ZB的Render 跟Material 真是很難搞










星期日, 4月 01, 2012

ZB隨身拉 2012-4-1

今天愚人節...
開始接受Move Brush...



星期日, 3月 25, 2012

Zbrush 隨手拉

雖然一直練習Clay Buildup 但最後還是Move Brush最強~~~






星期日, 1月 29, 2012

龍年大吉 新年快樂



時間過的真快 驚心動魄的2011就在忙碌到不行的瞬間就過去了
本來過年前想趕一篇Po文 無奈小孩跟老婆支援度太低
(光寫這篇文章就要來來回回三四次)
遲遲拖到年假的最後一天
不過沒關係 畢竟元宵還沒到 年可是還沒過完
在這裡還是感謝大家(還有誰??)的支持
祝大家新年快樂  龍騰虎躍 龍年行大運


PS.2011剩下一月一PO 就省下選精華這步驟了  真懷念當年一天一PO的時候..



星期日, 12月 25, 2011

聖誕節快樂之ZBrush Test

聖誕快樂

自從進入照顧小孩的地獄後 這種節日時在沒啥感覺

帶小孩去打預防針 還會遇到塞車 晚上帶老媽出去吃飯除了塞車 還找不到餐廳 塞車(板橋連機車都塞 不知道是因為中山路封路 還是因為大遠百的關係) 



本來要拿之前的小Rich 3D改成聖誕節版本

改之前想說練習一下刻個女生(第一次)

沒想到越刻越難看 一直磨一直磨 時間都磨掉了

只好隨便改一下 刻個(貓狗??)耳女應景一下溜







星期日, 12月 11, 2011

ZBrush Test Rich娃娃3D板試作

用DynaMesh試作了一下可愛風格的Rich娃娃3D板(從一顆球開始拉)
還不錯 感覺還是有一些地方不熟 多練習溜...



突然忘記PolyPaint怎麼用了...

星期六, 12月 10, 2011

ZBrush Test2


不懂的地方真是很多壓

星期日, 12月 04, 2011

ZBrush Test

最近ZBrush 出新版本 隨手試了一下
自信心打擊不小... (看來最重要的就是抓比例了 筆刷用來用去 Move用最多暈...)
現在無法有不同level 所以從頭到尾都得是高模
在網路上看到神人的技巧 真是強
希望接下來還是有時間玩呀...







星期日, 9月 06, 2009

ZBrush真是難搞

 
趁著 ZBrush3.5 快要出來之際 把3.1的版本拿出來稍微練習一下
也把之前沒有做過的Retopology的功能練習了一下
其實ZBrush 在做遊戲上還是有很多關建沒有做好
像 無法展UV、 Retopology工具Bug多又不好用、整個工作流程並沒有很明確
自己又在3D技術上嚴重不足(怖線真難)
花了很多時間爬文跟研究

但因為自己實在不喜歡用傳統的3D軟體  (為什麼有人從一個小方塊拉出那麼複雜的東西)
而且ZBrush 工程師的創意每每都讓人驚喜 (真的是需要我學習的)
就還是給他玩一玩溜

 
下面就是小小的成果
 
用ZSphere拉出來的低模(一般來說用這個放進遊戲是很難表現自己要的形狀)
 
高模隨便雕(怖線其實根本沒有照著紋路形狀走)



 
用bug多又不好用的Retopology 工具在高模上重新怖線之後的低模(我承認我拉得很爛  高手在這個地方可以保留模型的特色 )
 
 重新怖線後Projection到之前做的高模(我想美術看到這種怖線應該會想殺了我吧 怖的真爛 後來才發現有些地方漏掉了)
這個地方花了我很多的時間 因為新的低模要匯到Max展UV 後再匯進來做Projection UV居然都不見 吐血 原來ZBrush Projection有很多方法...爬文爬超久
 
 好像是個蛇頭..其實我本來要拉眼怪的...
 
嘿嘿 最後用ZMapper產生Normal Map 再與新低模匯到遊戲裡 用Shader Render出來的成果
(我的shader寫的不是很好 很多細節還要調整 配合上Color Map以及Specular Map 希望可以更好)

大致上整個流程算是給我試出來了
超辛苦...

我想ZBrush開發者的想法就是可以讓做模型的使用者 像雕黏土一樣做3D
可是遇到了UV Edge Loop 怖線等技術還是沒轍
(更不用說遊戲這種面數要少一點的應用)

有時候世界並不如我們想像中那麼完美
我想他們還是有一段路要走
以我這個業餘者來說 希望他們可以早日成功(看著正方盒我實在拉做不出東西呀)

PS. DirectX11的出現 結合ZBrush 也許可以讓我們真正使用那麼高面數的模型 呵呵

星期二, 1月 13, 2009

早餐大亂鬥(甜蜜舊作回顧2)

又是舊作回顧 (太偷懶了吧)
這次要回顧的是之前想利用JAVA做的一個小遊戲 (2D)
遊戲的內容是以某家文具公司的產品來做為主角的大亂鬥動作遊戲

當然一個人能做什麼 做出兩個3D model 就投降了

現在就來看看當初小小的試驗品

牛奶盒





攻擊




防守



移動



受傷




吐司麵包


攻擊



防守



移動




受傷



從大學開始 就嘗試著以一個人之力獨立完成一個遊戲
當然最後大多已失敗收場(我沒辦法量化美術又寫程式押)

不過有這些經驗
讓我更知道
軟體工程以及系統整合的重要性(一個人維護程式都那麼難了 更不用說一組人)
工具的重要性(工具一直是我最重視的東西 因為我的目標是只要一個人就可以透過工具完成一款遊戲)
美術製程的重要(自己有走過整個流程才知道怎麼改善美術的製程速度 不過這一點是我一直進不去的門檻 畢竟我不是專業美術...)

進入遊戲公司後其實反而沒學到什麼
大多的工具都很原始
工具就算難用 反正加人加時間還是可以完成遊戲
然後就是工具都丟給新人寫 真正的主程式就真的只寫主程式...


這都不是我理想中的遊戲製作

下一次有時間在跟各位討論 我心目中的理想國...


PS.哇哩 怎麼要做animation gif那麼難 Photoshop跟flash都很爛 (圖的白邊懶的修了)
還有blogger居然不支援直接丟animation gif上去 花了好多的時間try 大家原諒我吧 接下來要認真創作溜...沒梗壓..

PS2.耶 吐司麵包是小眼睛耶...你管我..

星期四, 1月 08, 2009

河馬(甜蜜舊作回顧)

今天同事提到有些不習慣沒看到Rich塗鴉小本每天更新
突然覺得有些小可惜
這兩天公司加班 昨天在公司待到凌晨六點
真的又要暴肝了

突然有些害怕自己無法好好的做好每週一篇的內容

想想只好把舊東西拿出來 曬曬太陽 免得人家說我寡情
這可是我早期接觸3D的第一個"像樣的"作品喔
可愛的河馬 (之前的動畫檔突然不見了 可惡)
只剩下圖片






動畫部分 河馬的皮膚我有嘗試利用衣服動畫 感覺還可以
動起來有可愛的感覺喔(沒動畫沒真相)

PS.該是我又開始玩3D的時候了...
PS2.本來有想過替河馬想個短片 可是沒有梗 劇情真的超難的啦...