星期日, 4月 08, 2012
星期日, 4月 01, 2012
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星期日, 1月 29, 2012
星期日, 12月 25, 2011
星期日, 12月 11, 2011
星期六, 12月 10, 2011
星期日, 12月 04, 2011
星期日, 9月 06, 2009
ZBrush真是難搞
趁著 ZBrush3.5 快要出來之際 把3.1的版本拿出來稍微練習一下
也把之前沒有做過的Retopology的功能練習了一下
其實ZBrush 在做遊戲上還是有很多關建沒有做好像 無法展UV、 Retopology工具Bug多又不好用、整個工作流程並沒有很明確
自己又在3D技術上嚴重不足(怖線真難)
花了很多時間爬文跟研究
但因為自己實在不喜歡用傳統的3D軟體 (為什麼有人從一個小方塊拉出那麼複雜的東西)
而且ZBrush 工程師的創意每每都讓人驚喜 (真的是需要我學習的)
就還是給他玩一玩溜
下面就是小小的成果
用ZSphere拉出來的低模(一般來說用這個放進遊戲是很難表現自己要的形狀)
用bug多又不好用的Retopology 工具在高模上重新怖線之後的低模(我承認我拉得很爛 高手在這個地方可以保留模型的特色 )
重新怖線後Projection到之前做的高模(我想美術看到這種怖線應該會想殺了我吧 怖的真爛 後來才發現有些地方漏掉了)
這個地方花了我很多的時間 因為新的低模要匯到Max展UV 後再匯進來做Projection UV居然都不見 吐血 原來ZBrush Projection有很多方法...爬文爬超久
好像是個蛇頭..其實我本來要拉眼怪的...
嘿嘿 最後用ZMapper產生Normal Map 再與新低模匯到遊戲裡 用Shader Render出來的成果(我的shader寫的不是很好 很多細節還要調整 配合上Color Map以及Specular Map 希望可以更好)
大致上整個流程算是給我試出來了
超辛苦...
我想ZBrush開發者的想法就是可以讓做模型的使用者 像雕黏土一樣做3D
可是遇到了UV Edge Loop 怖線等技術還是沒轍
(更不用說遊戲這種面數要少一點的應用)
有時候世界並不如我們想像中那麼完美
我想他們還是有一段路要走
以我這個業餘者來說 希望他們可以早日成功(看著正方盒我實在拉做不出東西呀)
PS. DirectX11的出現 結合ZBrush 也許可以讓我們真正使用那麼高面數的模型 呵呵
星期二, 1月 13, 2009
早餐大亂鬥(甜蜜舊作回顧2)
又是舊作回顧 (太偷懶了吧)
這次要回顧的是之前想利用JAVA做的一個小遊戲 (2D)
遊戲的內容是以某家文具公司的產品來做為主角的大亂鬥動作遊戲
當然一個人能做什麼 做出兩個3D model 就投降了
現在就來看看當初小小的試驗品
這次要回顧的是之前想利用JAVA做的一個小遊戲 (2D)
遊戲的內容是以某家文具公司的產品來做為主角的大亂鬥動作遊戲
當然一個人能做什麼 做出兩個3D model 就投降了
現在就來看看當初小小的試驗品

防守
從大學開始 就嘗試著以一個人之力獨立完成一個遊戲
當然最後大多已失敗收場(我沒辦法量化美術又寫程式押)
不過有這些經驗
讓我更知道
軟體工程以及系統整合的重要性(一個人維護程式都那麼難了 更不用說一組人)
工具的重要性(工具一直是我最重視的東西 因為我的目標是只要一個人就可以透過工具完成一款遊戲)
美術製程的重要(自己有走過整個流程才知道怎麼改善美術的製程速度 不過這一點是我一直進不去的門檻 畢竟我不是專業美術...)
進入遊戲公司後其實反而沒學到什麼
大多的工具都很原始
工具就算難用 反正加人加時間還是可以完成遊戲
然後就是工具都丟給新人寫 真正的主程式就真的只寫主程式...
這都不是我理想中的遊戲製作
下一次有時間在跟各位討論 我心目中的理想國...
PS.哇哩 怎麼要做animation gif那麼難 Photoshop跟flash都很爛 (圖的白邊懶的修了)
還有blogger居然不支援直接丟animation gif上去 花了好多的時間try 大家原諒我吧 接下來要認真創作溜...沒梗壓..
PS2.耶 吐司麵包是小眼睛耶...你管我..
星期四, 1月 08, 2009
河馬(甜蜜舊作回顧)
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