星期六, 12月 30, 2017
2017 總回顧
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星期一, 12月 25, 2017
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星期三, 10月 04, 2017
星期五, 2月 10, 2017
星期五, 1月 27, 2017
DawnBreak 曙光 上線溜
十月沒有隨身拍
忙了一年的產品DawnBreak-曙光 終於在十年上線了
當然忙到爆。
很傷心的是 從MMO時代到手遊時代
都未能做出一款成功的產品
雖然就遊戲內容來說 其實很多地方不算太差
在手機的動作遊戲裡面 應該算是頂尖的了吧(美術雖不頂尖 但中規中矩)
很大限度的讓使用虛擬按鈕的手機可以進行順暢的戰鬥(直逼魔物獵人了)
直觀的技能施放 無CD的Dash 視角的控制操作 打擊感的注重 怪物的表現 處處都有我們流血流汗的雕琢痕跡
現在要我再去玩其他的動作遊戲都會覺得無聊
但是....沒想到 升級系統的設計不良 遊戲活動的規劃失誤 造成的結果就是叫好不叫座...
玩家大致上都覺得不錯 評價也很高 但是除了次留(次日留存)好看一點 三日以後的留存以及付費率都極低
在公司的眼中是個失敗的作品 ...
趁著年夜一些小小的空檔 趕一下這個應該沒啥人看得網誌進度
為去年年尾一個悲慘的結果 留下一個紀錄
當然我相信 團隊也學到很多 失敗的經驗萬金難買
希望接下來我們可以走得更遠 走得更好
星期二, 11月 23, 2010
天呀!魔獸終於封頂了

兩年 了 我終於封頂了(趁著大毀滅要開始之前)
對我這種一個月上線一次的玩家來說真的是很不容易
不過這真的是要感謝新推出的 跨伺服器搓合復本系統
當使用這個系統後 我其實受到很大的震驚
以casual玩家的角度這個系統真的是太棒了
自己也是做遊戲的 所以感受很深
1.玩家不需要在為找人煩惱(親友團晚上一起要喬時間 野團喊破喉嚨都沒人理)
2.不需要再等人浪費時間(等大家一起從世界的角落飛(跑)過來)
3.不喜歡跟人交流的casual玩家也可以透過這個方法 輕易的找到隊伍 然後享受多人同樂 也可以學習與其他人互動(不用再把魔獸當作單機在玩)
4.開發團隊辛辛苦苦設計的副本關卡 終於有更多的人可以享受到
5.暫時找不到隊伍的人可以先解解任務 等進副本打完 可以馬上回到原來的地方 完全不浪費時間
線上遊戲最重要的就是人與人的互動
也許副本門口野戰是一種互動
但是很方便的讓人們可以一起過關卡 不也是一種很好的互動嗎
我想慢慢的 很多遊戲的副本應該都會改成搓合性質的(變Match Game了)...
星期六, 5月 29, 2010
電影劇情模式
最近幫開發中的遊戲加入電影劇情模式
結合之前的NPC script 演戲系統
希望可以幫遊戲加深劇情演出的效果
劇情任務是早期RPG遊戲很重要的一個部分
可是到了MMO劇情似乎就不再那麼重要
因為大多數的玩家都只注重升級
對於任務劇情九成以上的玩家都是直接跳過去
記得剛入行開發MMO時還跟同事討論過 應不應該要把開發成本投注在任務劇情上
不管如何 以我站在遊戲開發者的角色上來說
我還是希望有機會可以做出有效益並動人劇情的遊戲
電子書式的任務劇情不再吸引人
那我們就活用多媒體遊戲的特性 用演的
(像魔獸世界或是中華網龍的遊戲 我覺得都有做到這點 )
當然 我也只是個程式 效果有沒有感動人 還是得靠公司的企劃 ..呵呵
星期二, 9月 15, 2009
星期四, 11月 27, 2008
星期六, 11月 15, 2008
星期六, 11月 08, 2008
星期二, 10月 28, 2008
星期日, 10月 26, 2008
星期四, 10月 23, 2008
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