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星期六, 5月 29, 2010

電影劇情模式


最近幫開發中的遊戲加入電影劇情模式
結合之前的NPC script 演戲系統
希望可以幫遊戲加深劇情演出的效果

劇情任務是早期RPG遊戲很重要的一個部分
可是到了MMO劇情似乎就不再那麼重要
因為大多數的玩家都只注重升級
對於任務劇情九成以上的玩家都是直接跳過去
記得剛入行開發MMO時還跟同事討論過 應不應該要把開發成本投注在任務劇情上

不管如何 以我站在遊戲開發者的角色上來說
我還是希望有機會可以做出有效益並動人劇情的遊戲
電子書式的任務劇情不再吸引人
那我們就活用多媒體遊戲的特性 用演的
(像魔獸世界或是中華網龍的遊戲 我覺得都有做到這點 )



當然 我也只是個程式  效果有沒有感動人 還是得靠公司的企劃  ..呵呵

星期四, 12月 24, 2009

聖誕節快樂-也是要加班壓





今天平安夜
跟大家問安
祝各位聖誕快樂


沒放假 公司繼續加班...

星期三, 12月 23, 2009

今天冬至-加班啦




今天冬至本來想晚上加班的時候去買個湯圓來吃
結果公司蠻窩心的有幫我們準備 所以晚上就想算了
可惜一個人兩顆 我剛好吃到兩顆都是芝麻 真可惜

之前就有講過 芝麻代表幸福  花生代表健康 ....呵呵

星期一, 12月 21, 2009

真的老了 感覺加班好累喔



專案由於做不完 所以上頭希望我們加班
雖然這與我的工作理念不太一樣
不過理念跟現實總是無法兼顧
於是我們開始規定每天 晚上十點才可以走的加班

不知道是老了身體變差還是因為採用Pair Programming
也許是因為永遠都做不完的無力感   或會看到總有一堆令人異想不到的複雜設計
感覺非常疲倦

接下來應該會改用 另一種輕鬆心情去面對吧
都已經把所有時間都拿來加班了   做不完也沒辦法溜 
突然間壓力都沒啦
世界都開朗了起來 呵呵

PS.想到要這樣加到明年暑假以後就頭痛 因為這樣根本沒時間運動壓 又要肥下去了 體力也會變差 該是開始爬樓梯的時候了

星期二, 8月 25, 2009

Compile Hell

整個星期的工作進度落後
最進專案修正的部份大多是常用的介面函式以及基礎的類別
每次Update其他同事的code下來一編譯就要20分鐘
(C++這種落後的語言大概只剩下寫系統以及可憐的寫遊戲的人再用吧)
加上因為是基礎的元件 改到出問題 要找bug除了難度高 要花的時間更多
壓力真是很大

而PairProgramming 最忌諱這種事情 因為一耽誤就是兩個人的時間
除了Unit Test不好寫以外 C++要落實XP真是難度很高

到底什麼時候 C++這種上一個世紀的語言才會被淘汰...
千錯萬錯都是微軟不在XP內建.NET 以及Vista的失敗...


PS.最近寫工具都用C# 除了compile速度只要一兩秒
Reflection、XMLSerialize、自動Refactory、強大的IDE支援、如DataGrid DockPanel等強大無比的介面元件 再再都證明了程式語言不就應該是用走在時代的最前面的技術嗎? C++實在落後到令我感到悲哀

星期日, 8月 09, 2009

瓶頸瓶頸



心情低落...
事情怎麼做都做不好
白白浪費兩個星期假日

感冒竟然又再發了
喝熱水流汗 吹電風扇又復發
以我這個容易流汗的體質 夏天感冒超難過..

星期六, 8月 01, 2009

Pair Programming 兩三事

一直以來從資策會時期開始 只要是我主導的團隊 大多會尊循XP 開發模式
其中Pair Programming(PP) 一直都是我很重視的一個項目 (C++ 要寫Unit Test實在太困難)
但因為每次合作的成員 風格個性資歷都不太一樣
所以開始都會有一段磨合練習的時間

這次新專案有個新成員
跟他一起PP 大概是讓我花最多口舌的一次吧
聰明 有主見 而且對很多技術都有涉獵
只是...我只能說 經驗經歷上跟我還是不一樣
架構設計上 我們常常花很多時間爭論 (更慘的是還落入互相嘲笑對方架構想法的放話輪迴中)
其實很多選擇對錯本來就很難說 
但是有時候我得要統一寫作風格 只好稍微強硬一點溜


開發的時間上 實在拖太長了 使得進度落後的不少
不過我覺得這還是正面的
至少這加強我面對這類夥伴的應對(互相吐槽的習慣真的是要改..)
也希望對方可以理解我對系統設計的想法經驗


PS.最近真的是忙到爆 壓力又很大 網誌的更新頻率應該會大亂 只能希望工作可以多順利一點溜

星期日, 3月 01, 2009

我的耐性已經被磨光了


無奈...
青春一去不復返

身陷泥足 更是追不回

星期四, 12月 18, 2008

星期六, 12月 13, 2008

2008-12-12(天呀 這段程式寫的爛透了)




真是暈倒了 氣死我了
為了調整效能 要改架構
牽一髮動全身 之前寫的超亂的

複雜
為什麼我那麼命苦...

星期四, 12月 11, 2008

2008-12-11(十二月了)




今天還是 ....工作
沒有成果的工作 實在是很累...

星期二, 12月 09, 2008

2008-12-9(為什麼)




為什麼時間瓶頸會出現在不同的地方...

星期六, 12月 06, 2008

2008-12-5(遇到瓶頸)




找不到找不到  真是慘 絕招都要用盡了...
效能問題呀  ...

星期四, 12月 04, 2008

2008-12-4(系統效能問題真的超難找的啦)



上星期本來想出了一些測量系統的好方法
也似乎找到一些問題
但是在深入測量的結果竟然得到了很多奇怪的結果

同樣產生一個相同的玩家角色 時間測量上竟然有極大的不同
有時候0.0005秒 有時候要0.1秒(0.1秒以上的動作都足以讓3D遊戲頓 更不用說同時間有十個人以上)
暈倒 會有那麼大的差異 很怕是thread的問題 如果是thread那就難找了
底層的網路有開一條thread不知道會不會影響到...

神壓 幫幫我吧

星期四, 11月 27, 2008

2008-11-27(為了我爺爺的名譽我一定會找到兇手)





有時候 寫程式找問題 需要偵探般的細膩心思以及敏銳的注意力
當然還有運氣成分在裡面啦

2008-11-26(效能差的問題)






程式要好好寫壓 不要害人害己
什麼叫做這一段程式是誰負責的
沒這回事...
每一段程式都是整個團隊在承擔負責的 都是未來要接手的團隊負責的壓
沒經驗的人就是看不懂這一點

星期六, 11月 08, 2008

2008-11-7(轉蛋機完成)



雖然不是什麼大功能
不過配上漂亮的動畫界面 突然覺得很有趣
果然系統配上了棒的外觀 就一整個不一樣了
滿意度百分

轉蛋機讚壓

星期一, 11月 03, 2008

2008-11-2(連續兩個星期天沒休息)




不知道為什麼 一股莫名的疲倦 厭惡 朝整個身體襲來
找了一天總是是找到一些server當機的可能
記憶體的問題大概是上個版本就有了

早叫營運單位裝MRTG了吧 不聽 不聽就算了 還連累到我們


東西被偷 公司server又遇到難解的當機問題
今天好好的睡一覺
明天又是一條好漢啦